Fever Creative
|
|
kativip | Дата: Пятница, 08.06.2012, 11:33 | Сообщение # 1 |
Группа: Администраторы
Сообщений: 1785
Репутация: 526
Статус: Offline
| Время от времени мне задают вопросы, связанные с процессом конвертирования, создания новых моделей или текстур и импорта их в игру. Часто эти вопросы звучат одинаково. Не смотря на то, что в сети можно найти много мануалов на любые темы, на практике выходит, что информации не хватает. А иногда в поиске сложных решений не замечаешь самых простых вещей. С радостью поделюсь тем, что знаю.
Качество и формат текстур
Настройка окон SimPE
Прозрачность
Перекраска WallWindow от Numenor
Работа в MilkShape3D
-Настройка рабочей области -Начало работы. Импорт объектов -Начало работы. Основные инструменты -Создание модели -Наложение текстуры -Подготовка к импорту в SimPE
|
|
| |
kativip | Дата: Пятница, 08.06.2012, 18:26 | Сообщение # 2 |
Группа: Администраторы
Сообщений: 1785
Репутация: 526
Статус: Offline
| Качество и формат текстур Во многих инструкциях по перекраске предметов, встречавшихся мне, для текстур рекомендуется использовать изображение в формате .png. Безусловно, формат неплохой, сохраняет качество текстуры, поддерживает прозрачность. И я против него ничего не имею, но все же рекомендую установить плагин для Adobe Photoshop из линейки NVIDIA.
NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop
После того, как загрузите установочный файл, запустите его и укажите путь к папке с фильтрами Adobe Photoshop, например, C:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CS3\Plug-Ins. Следуя указаниям "Мастера установки", дождитесь полного завершения процесса инсталлирования плагина на ваш компьютер.
Плагин позволит вам сохранять текстуры в формате DDS (Файл - Сохранить как - Тип файлов: DDS). Именно этот формат чаще всего используется для текстур в компьютерных играх. Он представляет собой не одну двухмерную картинку, а целый набор ее дублей - от самого большого до самого маленького размера.
Наверное, вы обращали внимание, что в SimPE ресурс TXTR содержит не одну текстуру, а 8-10 (иногда больше). При перекраске предмета вы меняете самую большую, а для обновления оставшихся текстур нажимаете кнопку Update all sizes. Пока игровая камера находится близко к предмету, вы видите самую большую текстуру, как только камера начинает отдаляться, используются более мелкие изображения из набора. Это необходимо для того, чтобы сэкономить ресурсы игры и не загружать каждый раз детализированную (тяжелую) текстуру.
Сохраняя файл в формате DDS, вы выигрываете сразу в нескольких вещах: 1. При сохранении можно указать, какое количество "уменьшенных копий" использовать (иногда Максис можно заподозрить в расточительстве ресурсов игры, потому как 8-ми карт вполне достаточно), следовательно, больше не надо нажимать кнопку Update all sizes.
2. Можно выбрать формат для альфа-канала (то есть указать, какой способ отображения прозрачности будет использоваться). Так, к примеру формат DXT1 - непрозрачная, однобитная альфа, DXT3 - явная альфа, DXT5 - интерполированная альфа. В SimPE в том же ресурсе TXTR есть возможность изменить формат, но это - лишние действия и трата времени. Также в режиме сохранения текстуры есть возможность посмотреть, в каком из форматов ваша текстура будет лучше выглядеть (кнопка 3D Preview).
3. Данный плагин никогда не позволит вам сохранить текстуру с неправильным числом каналов и неподходящего размера. Как вы знаете, в качестве текстур используются изображения со сторонами 64/128/256/512/1024 px.
4. Импорт в формате DDS позволяет менять размер изначальной текстуры. Если Максис использовал слишком маленькую и невнятную текстуру, можно заменить ее на свою - больших размеров.
В общем, достаточно один раз задать настройки для картинки при сохранении, и в SimPE вам останется только импортировать текстуру (Import dds) и нажать кнопку "Ввести".
Если вы не собираетесь углубляться в создание предметов, а хотите заниматься только перекраской, выставьте значения, как на рисунке выше, и будет вам счастье. А для тех, кому интересно, добавлю, что с помощью данного плагина удобно создавать еще и нормал-карты.
Normal-maps отвечают за рельеф объекта. В Симс используются bump-maps, которые выполняют ту же функцию, но игрой очень хорошо читаются и нормал-карты (которые весят меньше, и возложенную на них задачу выполняют более аккуратно). Нормал-карты сохраняются тоже в виде набора картинок разных размеров.
В общем-то достоинств у плагина множество, но для тех, кто перекрашивает объекты достаточно и этого. Ну и, кроме прочего, почему бы не воспользоваться плагином, который предназначен для создания именно игровых текстур, а не простых изображений.
|
|
| |
Podchacha | Дата: Пятница, 08.06.2012, 19:33 | Сообщение # 3 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 310
Репутация: 164
Статус: Offline
| kativip, Кать, по поводу нормалов. Вроде бы, не каждый объект поддерживает их использование, а только те, в которых он изначально есть. Ты не подскажешь, что вообще лучше клонировать при его использовании?
|
|
| |
kativip | Дата: Пятница, 08.06.2012, 20:01 | Сообщение # 4 |
Группа: Администраторы
Сообщений: 1785
Репутация: 526
Статус: Offline
| Podchacha, вообще в SimPE можно взять любой объект и сделать его с рельефом. Но при этом в TXTR нужно создать дополнительную текстуру под нормал-карту, в TXMT - прописать ее, а сам объект импортировать в формате .smd. В других форматах нормал-карта просто мертвым грузом будет висеть.
|
|
| |
Mara-Li | Дата: Пятница, 08.06.2012, 23:02 | Сообщение # 5 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 500
Репутация: 93
Статус: Offline
| kativip, Катя, а вот мой SimPE перестал показывать картинки. С чем это может быть связано?
И еще - вот эта программа Wizards of SimPE мне раньше очень нравилась, но теперь убей не помню, как ею пользоваться. Может кто-то знает?
|
|
| |
kativip | Дата: Суббота, 09.06.2012, 04:44 | Сообщение # 6 |
Группа: Администраторы
Сообщений: 1785
Репутация: 526
Статус: Offline
| Quote (Mara-Li) программа Wizards of SimPE мне раньше очень нравилась, но теперь убей не помню, как ею пользоваться. Можешь освежить это в памяти на сайте SimPE.
Quote (Mara-Li) мой SimPE перестал показывать картинки. С чем это может быть связано? Это связано с тем, что ты закрыла окно просмотра. Запусти SimPE и убедись, что в меню "Окно" отмечены следующие пункты: - Список ресурсов; - Дерево ресурсов; - Просмотр модуля; - Object Workshop. Это тот минимум, который необходим для того, чтобы видеть ресурсы файла. Бывает так, что окна в самом SimPE размещены неправильно, они как бы перекрывают друг друга. В этом случае на панели инструментов с основными командами (Открыть, Сохранить, Закрыть и так далее) нажми кнопку "Сбросить рабочую область". Все окна восстановятся. Потом в меню "Окно" просто уберешь ненужные тебе вкладки, чтоб не отвлекали.
|
|
| |
Mara-Li | Дата: Суббота, 09.06.2012, 22:42 | Сообщение # 7 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 500
Репутация: 93
Статус: Offline
| kativip, вот реальнейшее спасибо! Пойду разбираться!
|
|
| |
kativip | Дата: Воскресенье, 10.06.2012, 06:55 | Сообщение # 8 |
Группа: Администраторы
Сообщений: 1785
Репутация: 526
Статус: Offline
| Прозрачность Мне нравится, что наши участники не просто выполняют по мануалам все нужные шаги, но и ищут глубокий жизненный смысл в своих действиях.
Quote Перешла к прозрачности. Хоть убей, не могу понять, нафига вся эта возня с каналами альфа, если прозрачная текстура в симпе остается прозрачной и на объекте.
За то, будет ли часть объекта прозрачной, полупрозрачной или непрозрачной, отвечают два ресурса: TXTR и TXTM. В графическом редакторе вы подбираете нужную степень прозрачности той или иной части объекта, сохраняете текстуру, которая попадает в TXTR. В TXMT вы задаете режим, который будет использовать игра для отображения вашей текстуры.
Для таких игровых объектов как вода, стекло, тюлевые шторы, используется режим
stdMatAlphaBlendMode: blend
Чтобы получить полупрозрачную часть объекта в игре, вам нужно выбрать именно этот режим. Если вы поставите значение none, игра будет считать, что альфа-канал учитывать не следует (нужная часть объекта не будет просвечивать).
В цветах, кустах, деревьях чаще всего задан режим
stdMatAlphaTestEnabled: true
Он помогает отображать явную альфу: непрозрачные и полностью прозрачные участки текстуры. Если вы оставите режим false, вместо прозрачных участков на вашем объекте появится черный или белый фон. Данные режимы можно сочетать, это позволит добиться разных результатов в использовании альфа-канала. Именно поэтому нужна возня с альфа-каналом, так как прозрачная текстура в SimPE не всегда будет по умолчанию выглядеть прозрачной на объекте в игре.
|
|
| |
Droopsi | Дата: Воскресенье, 10.06.2012, 14:19 | Сообщение # 9 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 1058
Репутация: 354
Статус: Offline
| kativip, спасибо! Теперь более - менее)) Заодно пошла переустановлю плагин, видно путь не прописала, и в фильтрах его нетю... Расширение DDS тоже не появилось)
|
|
| |
kativip | Дата: Вторник, 12.06.2012, 19:14 | Сообщение # 10 |
Группа: Администраторы
Сообщений: 1785
Репутация: 526
Статус: Offline
| Перекраска WallWindow от Numenor Quote насколько правильно я вычислила меш - не знаю, но по-моему меш Numenor_WallWindow_Seamless_Window_main. Для реколоров в текстовом файле к комплекту рекомендуется использовать Numenor_WallWindow_(Standard+Seamless)_RecolourTEMPLATE
Droopsi, ok, давай по порядку. Начнем с создания текстуры. Я беру, какую попало, ты делаешь то, что нужно тебе. Я сохраняю ее в формате .dds с явной альфой (DTX3).
Открываем файл от Нуменора Documentation и читаем, что же он там пишет про реколоры. А пишет он вот что: перекраска этих окон отличается от обычной. Чтобы создать реколор, запустите SimPE и...
И дальше Droopsi запускает SimPE, в Object Workshop открывает файл Numenor_WallWindow_(Standard+Seamless)_RecolourTEMPLATE и выбирает опцию КЛОНИРОВАТЬ, а не перекрасить, именно так написано в инструкции от создателя.
Далее все просто: сохраняем файл под нужным именем, открываем ресурс TXTR, меняем текстуру образца на свою собственную. Commit. Сохранить. В принципе, ручки не нужны, ресурсы с окончанием brass можно выкинуть из TXTR, TXMT и MMAT. Если выкинешь, не забудь сохранить файл.
В папку Downloads перекидываем свой реколор, запускаем игру и радуемся тому, что перекраска появилась.
После победного танца вырубаем игру на фиг и берем учебник английского...
|
|
| |
pike | Дата: Вторник, 12.06.2012, 20:05 | Сообщение # 11 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 3028
Репутация: 1229
Статус: Offline
| kativip, Podchacha, Ребята, когда-то увлекался Bryce 3D. Текстуры брал вот от сюда.
Mayang's Free Textures
Там много чего интересного. Кстати, текстуры ткани для своих перекрасок до сих пор таскаю от туда. Да и фоны с олаками то-же.
Сочинитель мрачных сказок
Сообщение отредактировал pike - Вторник, 12.06.2012, 20:06 |
|
| |
kativip | Дата: Вторник, 12.06.2012, 20:19 | Сообщение # 12 |
Группа: Администраторы
Сообщений: 1785
Репутация: 526
Статус: Offline
| pike, знакомый ресурс, не раз на него забредала. Даже в закладках был. Но как-то потом добрый мальчик из техподдержки, пытаясь понять, почему у меня скорость инета упала, снес нах браузер и поставил чистый. Резервную копию закладок, естественно, сделать мне не дал. Он мужественно вытерпел, пока я объясняла, кто он после этого и что с ним надо сделать.
|
|
| |
pike | Дата: Вторник, 12.06.2012, 20:23 | Сообщение # 13 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 3028
Репутация: 1229
Статус: Offline
| kativip, Эх сУрпрЫза не вышло. Ну да ладно. Потопал дальше свой стимпанк лот доделывать.
Сочинитель мрачных сказок
|
|
| |
Droopsi | Дата: Вторник, 12.06.2012, 20:33 | Сообщение # 14 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 1058
Репутация: 354
Статус: Offline
| kativip, ну с Нуменором буду биться на свежую голову. У меня созрел еще вопрос: как один из сабсетов сделать невидимым? Ну, например, полка, а на ней тряпка. Вот эту тряпку хочу сделать невидимой. Пробовала с прозрачной абсолютно текстурой, пробовала с убранной текстурой (все это по Дариным урокам) - лежит мерзавка, как ни в чем не бывало. Только белая. (это в превьюшке, в Симпе. Думаю в игре будет то же самое) Там, где один сабсет из двух предметов - один из них сделала невидимым. А вот с тряпкой - шиш.
|
|
| |
kativip | Дата: Вторник, 12.06.2012, 20:44 | Сообщение # 15 |
Группа: Администраторы
Сообщений: 1785
Репутация: 526
Статус: Offline
| Droopsi, да там уже и не надо биться. Просто одно действие заменить на другое. И все.
А невидимой часть объекта именно так и делается: в нужном месте вместо цветной текстуры накладывается полностью прозрачная. И в TXTR выставляется значение stdMatAlphaTestEnabled: true. Чтобы что-то конкретное сказать, мне надо пациента разрезать. Ну, ты поняла.
pike, не переживай, и без эффекта неожиданности ссылка хорошая.
|
|
| |
Droopsi | Дата: Вторник, 12.06.2012, 21:46 | Сообщение # 16 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 1058
Репутация: 354
Статус: Offline
| kativip, здесь эта неподдающаяся полка. По-моему у меня уже такая каша в голове, что стоит немного передохнуть. Слишком много информации и вся дыбом стоит. Но разве я когда-нибудь прислушивалась к голосу разума? Пошла пока дальше изводиться... Все, что ты пишешь делала. Никак. Даже попробовала этот сабсет просто выкинуть нафиг, понимая, что это - не выход.))) Естественно-тряпка на месте))
Сообщение отредактировал Droopsi - Вторник, 12.06.2012, 22:01 |
|
| |
kativip | Дата: Вторник, 12.06.2012, 22:12 | Сообщение # 17 |
Группа: Администраторы
Сообщений: 1785
Репутация: 526
Статус: Offline
| Droopsi, девочка, а ты в игру-то заходила после своих манипуляций? Результат смотрела?
Вот скрин самого простого реколора сабсета fabric. Достаточно просто заменить текстуру на невидимую (прозрачную) и изменить способ отображения альфы.
|
|
| |
Droopsi | Дата: Вторник, 12.06.2012, 22:20 | Сообщение # 18 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 1058
Репутация: 354
Статус: Offline
| kativip, Маман, а разве превьюшкам в симпе нельзя верить? Ой, может, я зря извожусь? Помчалась в игру. Надеюсь, что не выкинула эти реколоры. У меня всяких попыток аж 26 штук)))
|
|
| |
kativip | Дата: Вторник, 12.06.2012, 22:26 | Сообщение # 19 |
Группа: Администраторы
Сообщений: 1785
Репутация: 526
Статус: Offline
| Droopsi, когда как. В основном, на превью отображается все правильно, но всегда бывают исключения. И не стоит переживать, что реколоров не сохранилось. Такую перекраску за 2 минуты сделать можно.
|
|
| |
Droopsi | Дата: Вторник, 12.06.2012, 22:50 | Сообщение # 20 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 1058
Репутация: 354
Статус: Offline
| Аааааа! Гадкий Симпе меня обманывал!!!! У меня куча невидимых реколоров!!! Забодалась выбрасывать... интересно, долго я б еще изводилась, не заходя в игру? Мууурррси, Маман!!!!
Сообщение отредактировал Droopsi - Вторник, 12.06.2012, 22:51 |
|
| |
kativip | Дата: Вторник, 12.06.2012, 23:37 | Сообщение # 21 |
Группа: Администраторы
Сообщений: 1785
Репутация: 526
Статус: Offline
| Droopsi, дык... а хозяйка SimPE на что? Я вообще просмотром пользуюсь только в GNDC при импорте мешей. А ты, наверное, в MMAT смотришь. Так там раз на раз не приходится. Иногда, когда в GNDC несколько ресурсов, и первой прописана, к примеру, тень, а во втором уже все сабсеты предмета, в MMAT отображается только тень. В общем, все надо в игре смотреть. Так надежнее.
|
|
| |
Droopsi | Дата: Вторник, 12.06.2012, 23:59 | Сообщение # 22 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 1058
Репутация: 354
Статус: Offline
| Quote (kativip) Droopsi, дык... а хозяйка SimPE на что? Гы. Если имеется ввиду Ваша неразумная доча, то у нее уже мозги вскипели после плотного общения с душкой Нуменором в течении ужжасть какого времени...
kativip, установила плагин, но не выскакивает при сохранении такая таличка, как у тебя. Все, как обычно, только добавилось расширение dds. В фильтрах вот такое Я что-то сделала не так? Все, ступила. Картинка была непрозрачной))) При прозрачной выскочила табличка!!!
pike, вкусные текстурки, ням. Положила в закладки))) Спасибо!
|
|
| |
Lorien | Дата: Среда, 20.06.2012, 00:22 | Сообщение # 23 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 398
Репутация: 192
Статус: Offline
| kativip, не подскажешь какой-нибудь путный туториал по перекраске стандартной максисовской крыши?
|
|
| |
kativip | Дата: Среда, 20.06.2012, 06:04 | Сообщение # 24 |
Группа: Администраторы
Сообщений: 1785
Репутация: 526
Статус: Offline
| Lorien, есть туториал от Нуменора. Если наберешь в поисковике "Перекраска крыш sims 2", скорее всего, первым по запросу найдется перевод, с которого мы с kazarinым умирали.
|
|
| |
Droopsi | Дата: Среда, 20.06.2012, 18:52 | Сообщение # 25 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 1058
Репутация: 354
Статус: Offline
| Quote (kativip) 4. Импорт в формате DDS позволяет менять размер изначальной текстуры. Если Максис использовал слишком маленькую и невнятную текстуру, можно заменить ее на свою - больших размеров. Это как? В симпе просто импортом воткнуть на место текстуры, к примеру 256х256, текстуру 512х512? и еще вопрос: как сделать так, чтоб при уменьшении изображения для втискивания его, например, в рамку, не терялось так ужасно качество?
|
|
| |
kativip | Дата: Среда, 20.06.2012, 21:40 | Сообщение # 26 |
Группа: Администраторы
Сообщений: 1785
Репутация: 526
Статус: Offline
| Quote (Droopsi) В симпе просто импортом воткнуть на место текстуры, к примеру 256х256, текстуру 512х512? Не просто импортом, а через команду Import dds. Для наглядности: на скрине слева стоит игровой объект. Его родная текстура размером 512х2028. Справа - реколор, втиснут в формате dds. Его размер 256х1024. Прекрасно отображается в игре. То же самое работает и на увеличение текстуры.
Для SimPE подходит еще один плагин NVIDIA - он работает через build txtr (или как-то так опция называется). Им можно пользоваться при импорте текстур в другом формате (.png, .bmp и так далее). Он как бы "перестраивает" размер текстуры на новый.
Quote (Droopsi) как сделать так, чтоб при уменьшении изображения для втискивания его, например, в рамку, не терялось так ужасно качество? В ФШ? Применить все свои умения и мастерство. Есть плагины, позволяющие увеличивать размер изображения в несколько сотен раз, на уменьшение они тоже работают немного лучше встроенного алгоритма ФШ. Но потеря качества при уменьшении во многих случаях неизбежна. Ищи подходящую основу для текстуры. Не используй картинки в слишком большом разрешении.
|
|
| |
Droopsi | Дата: Среда, 20.06.2012, 21:50 | Сообщение # 27 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 1058
Репутация: 354
Статус: Offline
| Quote (kativip) Не используй картинки в слишком большом разрешении. Это что, чем меньше картинка, тем лучше? Или я что-то путаю? Например, картинка 600х450 будет лучше, чем 1200х800?
|
|
| |
kativip | Дата: Среда, 20.06.2012, 21:56 | Сообщение # 28 |
Группа: Администраторы
Сообщений: 1785
Репутация: 526
Статус: Offline
| Droopsi, ты сама по две стороны монеты говорила. Большая картинка - хорошая текстура. Маленькая картинка - текстура похуже. Большая картинка - тяжелый файл, маленькая картинка - легкий файл. Когда выигрывает качество текстуры, страдает производительность игры. Когда ориентируешься на производительность, теряется качество текстур. Лучше придерживаться золотой середины и не утяжелять искусственно игру слишком большими текстурами в тех случаях, когда достаточно и маленькой. Большую часть времени объекты вообще находятся на отдалении от игрока, и используются "облегченные" текстуры. Высокое качество объектов важно, на мой взгляд, больше для съемок. И то не всегда.
|
|
| |
Droopsi | Дата: Среда, 20.06.2012, 21:56 | Сообщение # 29 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 1058
Репутация: 354
Статус: Offline
| Quote (kativip) Нет, я про пятна крови на диванных подушках А. Там по другому не получится, так текстура положена: зеркально. Я бы похудожественнее заляпала, но приходилось помнить, что все это будет симметрично))) А вот с пятнами на полу мучаюсь уже какой день. В комнате одно, на улице другое. Нет варианта, чтоб и там и там прокатывал. Если в комнате естественно, то на улице просто черные пятна. Если на улице нормально - в комнате просто глаза режет. Попробую сегодня порыться в текстурных настройках. Может что удасться сделать. Кать у меня вопрос тут
Сообщение отредактировал Droopsi - Среда, 20.06.2012, 18:55 |
|
| |
kativip | Дата: Среда, 20.06.2012, 21:56 | Сообщение # 30 |
Группа: Администраторы
Сообщений: 1785
Репутация: 526
Статус: Offline
| Quote (Droopsi) Там по другому не получится, так текстура положена: зеркально
Droopsi, да я это еще по первому скрину поняла. Само качество работы отличное, но вот развертка текстуры не дает простора для фантазии. Я такие объекты не люблю, хотя прекрасно понимаю создателей: нужно экономить ресурсы игры. Думаю, именно поэтому (в том числе) у Максиса такие мелкие и невнятные текстуры. За качество приходится платить весом файла.
Quote (Droopsi) Если в комнате естественно, то на улице просто черные пятна.
В первую очередь эти настройки проверь в свойствах материала.
Можешь еще с игровыми настройками тени поэкспериментировать. На объект они не влияют, только на способ его отображения в игре.
|
|
| |