Время от времени мне задают вопросы, связанные с процессом конвертирования, создания новых моделей или текстур и импорта их в игру. Часто эти вопросы звучат одинаково. Не смотря на то, что в сети можно найти много мануалов на любые темы, на практике выходит, что информации не хватает. А иногда в поиске сложных решений не замечаешь самых простых вещей. С радостью поделюсь тем, что знаю.
-Настройка рабочей области -Начало работы. Импорт объектов -Начало работы. Основные инструменты -Создание модели -Наложение текстуры -Подготовка к импорту в SimPE
В строках stdMatDiffCoef и stdMatSpecCoef должны стоять "чистые" цвета - серый/белый и черный. Если стоят другие оттенки, значит, предмет будет отливать выбранным цветом.
Привет Собственно, мой вопрос: объект создался нормально, в списке покупок в игре отобразился, на превьюшках все нормально. Но когда ставлю объект на пол - он невидим, и удалить я его потом не могу - не могу поймать)) Решила, что может быть проблема с текстурой - в 3ДМаксе я не накладывала текстуру, а применяла разные текстурные свойства. В симпе текстуру положила. Потом попробовала исправить - в Максе добавила ту же текстуру, что и в Максе, но проверить не успела. Это может быть решением?
Kisaya, лучше дай мне посмотреть твой объект. Из-за текстуры такое вряд ли могло произойти. В игре объекты могут быть вообще без текстуры, а их цвет, отражение и прочее задаются настройками соответствующих свойств материала. При этом они могут отличаться от тех, что в Максе. Поэтому ориентируйся все-таки на возможности SimPE для того, чтоб не в редакторе, а именно в игре получить нужный результат. А такой косяк мог из-за чего угодно произойти: неправильные настройки клонирования, ошибки с guid-ами. А иногда просто что-то пошло не так в момент создания клона, и надо просто еще раз склонировать максисовскую модель. Дай файл, гляну.
Вот, запаковала тебе всефайлики, которые остались после работы с объектом. Bikeshelf_for_game, bikeshelf1 и bikeSHELFFF - это итоговые файлы, которые я вставляла в игру, каждый в свое время. Ссылка
Kisaya, ну, я так понимаю, интересует тебя все же эта модель.
Во-первых, ее надо центрировать. Я экспортировала ее в Милк и сильно удивилась. Она вообще за пределами сетки оказалась. Все объекты должны быть в нулевой точке координат.
Я в твоем файле заменила модель на отцентрированную, в игре она прекрасно берется, перемещается, удаляется.
Во-вторых, объект все-таки тяжеловат для игры. Те же самые спицы в колесах можно было сделать из цилиндра на одну секцию. Это значительно облегчило бы модель. Да и подобного рода текстуры лучше делать не такими большими. Учитывая то, что здесь не нужны ни фактурность, ни четкий рисунок, вполне бы хватило текстуры 256х256.
В-третьих, эта модель будет отображаться не у всех. Ты клонровала объект из OFB, значит, для корректной работы объекта людям потребуется это дополнение. Лучше настроить SimPE на отображение и использование объектов только из базовой игры. Тогда твоя модель не порушит ничью игру.
Итак, для тех, кто всерьез задумался над тем, чтоб от простых реколоров перейти к моделированию, кратко пробегусь по основным функциям редактора MilkShape 3D. Все картинки можно увеличить по клику и рассмотреть.
Настройка рабочей области
Когда запускается редактор, вы видите рабочую область, поделенную на 4 сегмента, строку меню (сверху), строку состояния (снизу) и панель инструментов (справа).
В полях, отмеченных цифрами 1,2 и 3 будут находиться различные проекции вашей модели - вид сбоку (справа или слева), вид спереди и вид сверху. В поле 4 ваш объект будет отображаться в 3D-формате, то есть его можно будет рассмотреть со всех сторон.
В центре каждого окна находятся две перпендикулярные линии. Это - оси координат. Они сходятся в нулевой отметке.
Каждое поле можно настроить по своему усмотрению. Если вам не нужно окно какой-либо проекции, вы можете оставить всего 3 окна.
Для этого войдите в меню Window (цифра 5) и выберите пункт Viewports. Левой кнопкой мыши отметьте маркером нужное количество полей (цифра 6).
Также вы можете самостоятельно настроить каждое окно проекций (цифра 7). Для этого щелкните правой кнопкой мыши в том поле, настройки которого хотите изменить, и выберите в выпадающем меню пункт Projection. В дополнительном окне отметьте маркером ту проекцию, в которой ваш объект должен отображаться в конкретном окне (цифра 8).
3D - трехмерная модель Back - вид сзади Left - вид слева Right - вид справа Top - вид сверху Bottom - вид снизу
Цифрой 9 отмечена основная вкладка панели инструментов. Именно ее вы чаще всего будете использовать в работе.
Начало работы. Импорт объектов
При запуске редактора автоматически создается пустая сцена. У вас есть два варианта действий: 1. Создать новую модель. 2. Импортировать уже готовую модель.
Чтобы импортировать готовую модель, в меню File (Файл) выберите пункт Import (Импорт).
В дополнительном окне выберите формат модели, которую собираетесь импортировать.
Отмечу сразу, что импортировать модель в MilkShape вы можете в любом доступном формате, но для дальнейшего импорта в SimPE многие из них не подойдут. Готовую модель придется переконвертировать в один из читаемых SimPE форматов.
Для Sims подходят 3 основных формата:
.obj - простые объекты (декор, растения, часть мебели) .smd - объекты с картой рельефа (normal или bump) .5gd - объекты с костями (или джоинтами). Нужен для сохранения правильной анимации в объектах, с которыми взаимодействуют симы (калитки, сантехника, бытовая техника, гардеробы и т.д.)
Откроется диалоговое окно, укажите в нем путь к импортируемой модели. Она появится в редакторе.
Начало работы. Основные инструменты
Чаще всего вы будете работать с вкладкой Model (Модель) - цифра 1.
На второй вкладке - Groups (Группы) - отображается количество частей вашей модели. К примеру, вы использовали 2 примитива, соответственно, и группы тоже будет две (цифра 2). На данной вкладке удобно выделять группы для дальнейших манипуляций с ними. Также с ее помощью можно разбить готовый меш на группы или же объединить в одну группу разные части объекта.
Вкладка Materials нужна для того, чтобы назначить текстуру вашей модели (цифра 3).
Последняя вкладка Joints нужна для работы с костями, пока я ее не беру в расчет, дойдем до этого чуть позже.
А чтобы было понятно, как всеми перечисленными вкладками пользоваться, покажу это наглядно.
Редактор запущен, новая сцена создана. Что бы такое скреативить для примера? Давайте остановимся на простеньком варианте - сделаем вазу. По ходу я буду пояснять, как ориентироваться в редакторе, и для чего нужны/не нужны разные опции. Объяснять буду подробно, на первых порах незнакомый интерфейс озадачивает. Со временем вы привыкнете и будете все делать с закрытыми глазами.
Мне привычнее работать в правом верхнем окне проекций, в нем у меня отображается вид слева.
Первое, что желательно сделать, это приблизить нулевую точку координат. Если этого не сделать, объект будет огромный.
Чтобы приблизить/удалить камеру от сцены используйте колесико мыши. или Нажмите клавишу Shift и, удерживая ее, нажмите левую кнопку мыши. Удерживая и клавишу, и кнопку, водите мышкой вперед/назад.
Далее на вкладке Model (1) выберите примитив Cylinder (2), так как из него будет проще всего сделать вазу.
После того как инструмент "Цилиндр" выбран, необходимо задать его параметры (3). В группе Cylinder Options укажите количество сегментов в высоту и по окружности. Чем меньше значения, тем легче объект.
Цифрой 4 отмечена опция Redraw all viewports. Рекомендую поставить в этом поле маркер. Когда данный режим активен, все, что вы делаете в окне одной из проекций синхронно отображается и в других окнах. Когда опция неактивна, в других окнах вы будете видеть не процесс, а конечный результат. К примеру, вы перемещаете объект в одном окне. В других окнах он тоже перемещается в реальном времени. С выключенной опцией вы просто увидите, что объект из точки А переместился в точку В.
Чтобы создать цилиндр, установите курсор в любом окне проекций, за исключением 3D. Нажмите левую кнопку мыши и, удерживая ее, ведите мышь вверх и вправо (вниз и влево) до тех пор, пока не получите геометрическую фигуру.
Далее отцентрируйте камеру на только что созданном объекте. Он подсвечен красным цветом (это означает, что объект выделен). Для этого последовательно кликните правой кнопкой мыши в каждом окне проекций и выберите в выпадающем меню пункт Frame All (Показать все) или Frame Selection (Показать выделенный фрагмент).
Переключитесь на инструмент Select (Выделение). Укажите, что будете выделять вершины (Vertex). Убедитесь, что в поле Ignore Backfaces не стоит маркер. Эту опцию можно использовать в том случае, если требуется выделить вершины или грани только на переднем плане. В нашем случае это не требуется.
Выделите вершины во втором нижнем ряду своего цилиндра. Способ выделения обычный (как во всех графических и текстовых редакторах). Переключитесь на инструмент Scale (Масштабирование).
Убедитесь, что в поле Center of Mass стоит маркер. Данная опция означает, что ваш объект будет увеличиваться или уменьшаться относительно центра выделенного фрагмента (3).
В полях X, Y и Z задайте значения, на которые будет уменьшаться/увеличиваться выделенный фрагмент. Значения указываются через точку (если вы поставите запятую, редактор ее не поймет). Если хотите, чтоб по какой-то оси объект не менялся, поставьте в соответствующем поле единицу (4).
Убедитесь, что кнопки X, Y и Z не подсвечены (5). Выключенный режим означает, что объект будет изменяться без ограничений по заданным осям.
Уменьшите диаметр выделенного сегмента, нажав на кнопку Scale столько раз, сколько потребуется (6).
Масштабировать объекты можно и левой кнопкой мыши, но, на мой взгляд, это не всегда удобно.
Ваза не может состоять из равных сегментов, поэтому некоторые вершины нам придется поднимать и опускать. Выберите инструмент Move (1).
Чтобы модель не искажалась, щелкните левой кнопкой мыши по кнопкам X и Z, они подсветятся. Теперь выделенный фрагмент будет перемещаться только по оси У. Перемещение осуществляется с помощью левой кнопки мыши в окне проекции.
Кнопку Move (3) нажимать не надо. Она нужна для того, чтобы переместить фрагмент/группу по заданным координатам, в данном случае это не требуется.
Повторите последовательность действий для всего цилиндра, пока он не приобретет фигуру вазы. Select - Scale - Move - Select - Scale - Move. Несколько верхних сегментов оставьте без изменений.
Если вы ошиблись, ничего страшного. Выберите в меню Edit (Правка) пункт Undo (Отменить), чтобы вернуться на один шаг назад. Или же нажмите сочетание клавиш Ctrl и Z.
Форма вазы готова, необходимо оформить ее "внутренности". Для этого выделите сегмент прямо над верхним краем вазы, сделайте его поуже, чем горловина и опустите на один уровень с верхним краем. Далее выделите следующий неиспользованный сегмент и создайте по внешним контурам более узкую фигуру внутри вазы.
Если останутся лишние сегменты, выделите их и нажмите сочетание клавиш Ctrl и N. Все грани и вершины сольются в одну вершину. Опустите ее на нужный уровень внутрь вазы.
Для наглядности я выделила ту часть, которая будет находиться внутри вазы.
Откройте вкладку Groups (Группы) и дважды щелкните левой кнопкой мыши по строке Cylinder01 или Выделите строку Cylinder01 и нажмите кнопку Select (2).
Убедитесь, что в поле Auto Smooth (Автоматическое сглаживание) не стоит маркер.
В меню Tools выберите пункт Clean. Этот инструмент подчистит лишние полигоны, оставшиеся после слияния вершин. Вас оповестят о том, сколько ненужного мусора было удалено.
В меню Vertex выберите пункт Align Normals. Это сделает модель более гладкой и обтекаемой, приведет в порядок "внутренности" вазы.
Далее можно переходить к созданию и наложению текстуры.
Наложение текстуры. Часть I
Модель вазы достаточно простая, текстура на нее будет такой же простой. Тем не менее, перед созданием текстуры в графическом редакторе надо определить, сколько "частей" у вазы. В данном случае необходимо наложить текстуру:
на внешнюю поверхность; на внутреннюю поверхность; на дно вазы.
Как видно на рисунке, текстура представляет собой развертку, а не изображение готовой вазы. При создании сложных моделей приходится сразу продумывать, на какую часть модели и в какой именно проекции вы будете накладывать текстуру.
Чтобы назначить текстуру объекту, выделите группу Cylinder01 на вкладке Groups (Группы) и переключитесь на вкладку Materials (Материалы).
Нажмите на кнопку New (Новый), добавится материал без текстуры (2). Нажмите кнопку None (3). Откроется диалоговое окно, укажите в нем путь к сохраненной текстуре. После этого материал будет уже не серым, на него будет натянута ваша текстура.
Вторая кнопка None бывает нужна в том случае, если вы хотите добавить карту рельефа. В нашем случае можно ее не трогать.
Чтобы текстура легла на объект, нажмите кнопку Assign (Назначить) (4) или дважды щелкните по ее названию левой кнопкой мыши (5).
Помните, что назначать материал можно только на выделенную группу.
Текстура, хоть и легла на модель, выглядит не слишком правильно, поэтому нужно подкорректировать сетку. Для этого в меню Window (1) выберите пункт Texture Coordinate Editor (Редактор текстурных координат) или нажмите сочетание клавиш Ctrl и T.
Откроется новое окно. В нем вы увидите свою текстуру, поверх которой расположена сетка координат. Для редактирования сетки предусмотрен ряд инструментов. Они похожи на инструменты с вкладки Model (2).
Region (Область) - когда вы накладываете сложную текстуру, вам может понадобиться указать конкретный участок на текстуре. Pivot (основной центр) - задает точку, относительно которой сдвигается/поворачивается сетка координат. По умолчанию такая точка стоит в левом верхнем углу текстуры.
Если в вашей модели больше одной группы, с помощью выпадающего меню (3) можно выбрать, с какой из групп работать. В нашем случае всего одна группа, по умолчанию выделена именно она.
Опция Redrow (4), отмеченная маркером, работает так же, как и на вкладке Model. Все изменения текстурных координат будут отображаться в окнах проекций в реальном времени.
Кнопка Remap (Переназначить) (5) нужна в тех случаях, когда вы сами задаете проекции наложения текстуры для разных частей модели. Левее от нее есть поле с выпадающим списком, из которого можно выбрать способ наложения текстуры (спереди, сзади, сверху, снизу и так далее).
Если вам необходимо сдвинуть координаты только по одной оси, укажите это, воспользовавшись полями с названием осей (6).
Теперь перейдем непосредственно к процессу редактирования сетки.
Текстурировать вазу будем по частям. Откройте вкладку Model (1) и выберите инструмент Select (2). В группе Select Options нажмите кнопку Face (Грани) (3). С помощью этого инструмента мы выделим часть модели и преобразуем ее в отдельную группу, на которую и наложим текстуру.
В окне проекции выделите дно вазы (4). В область выделения попали лишние грани. Чтобы исключить их, нажмите клавишу Shift и, удерживая ее, нажмите правую кнопку мыши. Обведите ту область, которую хотите исключить из выделения, и отпустите кнопку мыши и клавишу (5).
В итоге у вас должна быть выделена одна (плоская) окружность (6).
Откройте вкладку Groups (1) и нажмите на кнопку Regroup (Перегруппировать) (2). В списке групп появится новая группа с названием Regroup00 (3).
В меню Window откройте Редактор координат (или нажмите клавиши Ctrl и T) (4-5).
В окне редактора координат с помощью выпадающего списка выберите группу Regroup00 (6).
Текстуру на дно вазы мы будем накладывать в проекции "вид сверху", поэтому выберите с помощью выпадающего списка тип проекции Top (7). Также можно выбрать и Bottom (Вид снизу), разница незначительная.
Выберите инструмент Region (8), с его помощью мы укажем, из какой части картинки дно вазы будет брать текстуру.
Обведите рамкой нужный участок на текстуре (1) и нажмите на кнопку Remap (Переназначить) (2). В выделенной вами области появится текстурная сетка (3). Изменения автоматически отобразятся и на трехмерной модели (4).
По такому же принципу выделите в новую группу внутреннюю часть вазы. Напомню: чтобы исключить из выделения фрагмент, пользуйтесь клавишей Shift и ПКМ, чтобы добавить фрагмент - Shift и ЛКМ.
Наложите текстуру на внутреннюю часть вазы. Поэкспериментируйте, используя инструменты в окне редактора текстурных координат. Можно задать для разных частей группы разные "места" на текстуре. Разные группы могут брать текстуру из одного и того же "места". Сетка координат может находиться как на самой картинке, так и за ее пределами. Части текстур в одной и той же группе могут быть наложены в разных проекциях. Руководствуйтесь логикой и эстетическим видом того, что у вас получается, строгих правил не существует.
Редактор текстурных координат располагается поверх рабочей области, но при этом не блокирует доступ к остальным инструментам. Вы в любой момент можете выделить нужный вам фрагмент или отменить действие, не закрывая редактор ТК.
У нас осталась одна группа - Cylinder - на которой текстура выглядит не слишком красиво. Выделите данную группу на вкладке Groups и вновь откройте РТК. С помощью выпадающего списка выберите нужную группу.
Установите маркер в поле Lock X, чтобы текстурная сетка не искажалась по горизонтали.
Выберите инструмент Pivot и отметьте точку в левом нижнем углу текстуры (в этом месте появится желтый +).
Выберите инструмент Scale и, удерживая нажатой левую кнопку мыши, отрегулируйте положение сетки на текстуре.
Далее понадобятся 2 инструмента: Select и Move. Выделите нужный сегмент инструментом Select, переключитесь на инструмент Move и позиционируйте полигоны в соответствии с тем, как они отображаются в окне с моделью. Готовый результат можете оценить в окне 3D-проекции.
По необходимости можно масштабировать сетку по горизонтали. Для этого отметьте маркером поле Lock Y, выберите инструмент Scale и подберите нужный масштаб.
Подготовка к импорту в SimPE
Объедините все группы в одну. Для этого откройте вкладку Groups (1) и выделите все три группы, дважды кликнув по ним левой кнопкой мыши, или нажмите на цифру 1 в группе Smoothing Groups (3). Нажмите на кнопку Regroup (4). У вас останется только одна группа.
Ее необходимо масштабировать под игру. Для наглядности я импортировала модель сима и модель стола. Ваза не может быть такой большой. Один сегмент стены в игре соответствует трем клеткам по вертикали и одной клетке по горизонтали в редакторе.
Убедитесь, что ваш объект выделен, и перейдите на вкладку Model. Выберите инструмент Scale и уменьшите размер модели так же, как мы это делали, когда придавали форму вазе.
С помощью инструмента Move переместите уменьшенный объект в нулевую точку координат таким образом, чтобы он "стоял" на оси X (иначе в игре объект опустится под пол).
В меню Tools вновь выберите инструмент Clean и подчистите свою модель, иногда после наложения текстуры появляется возможность удалить лишние полигоны. В меню Vertex воспользуйтесь инструментом Align Normals, чтобы обтекаемый объект выглядел ровно. Для объектов с полской поверхностью больше подходит инструмент Smooth All из меню Face. Опробуйте их, чтоб увидеть разницу.
В меню File выберите пункт Export и формат OBJ. Укажите путь для сохранения готовой модели.
kativip, ух ты. так вот в чем проблема - модель просто летает в неизвестных далях О центровать ее нужно в Максе, относительно сетки по нулям, верно? Потому как да, в милке я модель еле нашла.
Kisaya, нулевая точка должна совпадать во всех редакторах. Если в Максе и Милке они не совпадают, экспортируй модель сначала из Макса в Милк, подкорректируй, а потом импортируй исправленную модель в SimPE. Я напрямую из Макса ни разу не импортировала. А в Милке и в SimPe координаты при правильных настройках осей совпадают.
kativip, Спасибо Переделала модель, а то старая сплющилась, и настроила симПЕ, щас буду снова пробовать
Для скольких симоманов ты уже стала гуру?
О, еще такой вопрос - когда уже в конце в СимПЕ заменяю модель, выскакивает вопрос "Бла-бла был изменен, перезагрузить его?" Я в каком то мануале когда-то читала, что этого категорически делать нельзя, но если жму нет - появляется старая модель.
Все получилось, красотень неземная Катя, спасибо большое-пребольшое за помощь Щас буду хвастать на МиХее
Kisaya, как ты, наверное, и сама поняла, заменять модель обязательно надо. Иначе, ради чего все затевалось? Лучше пользоваться функцией Replace и выбирать нужный сабсет из выпадающего списка.
Поздравляю с победой. А ты уменьшала количество полигонов и размер текстуры? И что взяла за основу? Если объект из дополнения, обязательно укажи, из какого именно.
все составляющие объекта сделала с самым малым количеством полигонов, размер текстуры уменьшила
Здорово. В Sims не нужна такая уж детальная проработка моделей. Зато игре свободней дышится от небольшого количества полигонов.
Quote (Kisaya)
столик взяла из оригинальной игры
В SimPE должны быть отключены все дополнения и каталоги. То есть надо не просто столик из базовой игры выбрать, а настроить SimPE так, чтоб он только объекты для базовой игры показывал. Умеешь это делать? Или подсказать?
Quote (Kisaya)
Кстати, когда я второй раз нажала на превью, то появилась моя модель (я нажала "нет", когда меня спросили, перезагрузить ли) - и в игре все отлично
Не совсем поняла всех действий, но раз модель появилась, значит, все в порядке. Я еще доберусь до SimPE, отскриню весь процесс импорта моделей.
Droopsi, да ладно тебе. Это писать много и долго, а делать все гораздо проще и интереснее. Такую вот модельку можно за 3-5 минут создать. Текстуру наложить - еще минут 5 (если текстура с подвыподвертом), иногда и 1-2 минут достаточно. Это со сложными моделями возиться надо долго.
kativip, да, я у симпе отключила в настройках все аддоны и стафф-паки. Настолько быстрее стал грузится Object Workshop
привет:) новый вопрос появился:)я текстурирую в максе и с этим проблем нет. Есть проблема с тем, как сложную текстуру перенести в СимПе. Создавать развертку через макс очень долго и сложно. Есть же способ? Я видела у игровых объектов развертки, но ума не приложу, как с ними работать.
Kisaya, возьми любую игру - везде используются текстурные развертки, а не материалы. Так что развертку делать все же надо. Материалы с настройками из Макса в SimPE не перетащишь. Нужно делать нормальную, целую текстуру. Вот пример развертки для модели дома.
Все "куски" перенесены на одну плоскость. Я не до конца понимаю твой вопрос, что значит, "как с ними работать"? - Создавать изображение нужного размера, размещать на нем отдельные части (картинки) для каждой группы, накладывать каждую "картинку" на соответствующую часть модели. Экспортировать в SimPE.
Мне непонятно именно то, каким образом размещать на плоскости куски развертки - в каком то определенном порядке или как попало? Сперва я назначаю все текстуры в максе, но мне же нужно как то определить точную форму текстуры, а если там кривая ножка стула, к примеру? И укладывать кусочки надо в фотошопе? Как потом СимПе поймет, куда на модель какую часть текстуры надо?
Kisaya, укладывать куски надо в ФШ. Порядок не важен. Ты сама укажешь при наложении текстуры, откуда та или иная деталь объекта должна брать текстуру. Про Макс ничего не скажу, а в Милке ты можешь на каждую деталь наложить текстуру в любой проекции (назначить текстурные координаты). Эти текстурные координаты модель "запоминает", и такая "память" сохраняется и при импорте в SimPE. Чуть позже я допишу, как накладывать текстуру. Когда картинки перед глазами, оно понятнее будет.
Блиин. Похоже мне все же придется в милк лезть.Гады максисы неправильно наложили текстуру, а чтоб это скрыть - просто сделали ее жутко размазанной. Теперь, в четком исполнении видны все косяки.
kativip, Кать, не посмотришь гадкий стол? Никак не могу понять, почему он не красится. Все объекты из сета красятся, а его перекраски в игре не появляются. Даже клонировать пробовала - фиг. Весь мозг он мне вынес((( Этот гад здесь((
Droopsi, во-первых, если объект не красится, всегда проверяй, чтоб во всех MMAT был прописан основной GUID объекта (на вкладке OBJD нажать кнопку Update all MMATs). Подробнее про основные GUIDы можешь почитать здесь. Во-вторых, именно у этого объекта при перекраске надо что-то сделать с картами отражения (ослабить, убрать), так как они забивают основную текстуру. Ну, с этим ты сама колдовать будешь.
kativip, Но у тебя хотя б появилась эта перекраска, у меня вообще их не было! Вышла из положения, что просто клонировала этот объект, сделала то, что мне надо, а меш убрала из игры. Тогда заработало. То есть, как я поняла - я сделала дефолт объекта. Из серии - один в папке доунов. Если нужна другая перекраска - надо опять же одну ее оставлять в папке закачек)) В общем в первый раз с таким столкнулась. Про гуиды почитаю. Хотя это слово вызывает у меня нервную почесуху. Но на будущее надо. Кстати клон работает нормально, карта отражения там обычная, я всегда ею пользуюсь. Правда отражение выставлено от души, аж 127. Мой максимум - 40, иначе там точно никакой текстуры не увидишь)) Пробовала убрать отражение (поменьше сделать) - такие ручки страаашные стали. Так и оставила как есть. Да мне этот реколор нужен для лота. И фиг с ними, отражениями. В помещении вроде нормально смотрится, а ни улице я его использовать не собираюсь)) Кстати, порылась в своих закромах и обнаружила, что в нескольких кухнях такая ж фигня именно с этим столом. Обычный кухонный стол идет с перекрасками, а этот исланд - перекраски сделаны дополнительными объектами Кстати, на твоей перекраске мне понятно стало, что можно оказывется красить отдельно ручки с крышкой и саму тумбу. А я то думала, что он мне предлагает покрасить? Кать, у тебя этот розовый поросеночек появился после чего? Ты как раз с гуидами что-то сделала?
Сообщение отредактировал Droopsi - Понедельник, 23.07.2012, 16:14